III BIMESTRE INFORMATICA








TEXTURAS Y MATERIALES
 El “maping” es la acción de aplicar texturas a modelos 3D. Estas texturas se aplican a los polígonos como una piel externa que nos permite darle realismo a los modelos.

Utilizaré una simple esfera para luego aplicarle un material que trae por defecto MAX par crear un ojo misteriooosoo.
Para esta práctica usé 3DS MAX 2009 pero puedes lograrlo mismo con cualquier versión de la misma manera.

PASO 1: Crea tu modelo. Si no sabes cómo hacerlo échale un ojo a la entrada anterior sobrecómo crear figuras básicas. Luego de que tengas tu modelo listo, déjalo seleccionado para que MAX le aplique la textura a ese polígono. Fijate en la siguiente imagen que mi esfera se ve en blanco. Eso te dice que la tienes seleccionada y lista para aplicar una textura.


PASO 2: Activa la ventana del editor de materiales (Material editor) haciendo click en este botón:


PASO 3: Ahora que tenemos el editor de materiales a la vista, vamos a ubicar la opción para buscar materiales. haz click aqui para buscar una material:


Ahora podrás ver el material browser. Para ver mejor los materiales haz esto:


Fijate que podrás ver los materiales que por defecto incluye MAX en su libreria básica. Los materiales NO son simples imagenes que usamos para vestir los modelos, los materiales son conjuntos de imágenes y configuraciones de brillo, luz, reflejos, etc. que aplicamos a los polígonos. Un material puede contener una o muchas imágenes, y tú puedes crear tus propios materiales.


Ahora sólo es cuestion de ubicar el material que quieres y hacerle doble click. Cuando lo hagas, verás que ahora el material que seleccionaste aparecerá en el editor de materiales listo para aplicarse a nuestro modelo.


PASO 4: Ahora sólo es cuestión de asignar el material presionando aqui:


Ahora ya el modelo esta vestido con la piel que le pusimos. Ten en cuenta que el botón de asignar material sólo se activa si tienes un modelo seleccionado. De lo contrario el botón no se activará. Para ver el resultado del maping, presiona en el teclado SHIFT – Q y podrás renderizar los modelos para ver las texturas aplicadas.





El material que escogí. Casi la estrella de la muerte jeje


No todos los materiales son iguales, cada uno tiene distintas características, imágenes y configuraciones. Por ejemplo el material que usé en el ojo también es parte de la libreria de MAX, pero para usarse hay que darle coordenadas espaciales a MAX para que lo pueda renderizar. Por ejemplo, si aplicas el material del ojo a un modelo y lo renderizas (SHIFT – Q) MAX te mostrará este error y no podrás ver el material.





ojo por ojo....


Que hacer en ese caso? Aquí te muestro el paso adicional para usar el material del ojo misterioso:


Después de haber aplicado el material del ojo a la esfera, y con la esfera seleccionada, sigue estos clicks en este orden:






1- modify 2-de la lista de modificadores selecciona "UVW map" 3-En esta zona coloca las opciones que verás en la siguiente imagen.





Esto esta listo. Quien tenga ojos que vea...


Listo! ahora si, podemos ver el resultado final del mapeado al presionar SHIFT – Q y ver como nos mira el ojo macaaabrooo. Que tal?



Superficie de malla poligonal editable

Crear o seleccionar un objeto. > Menú cuádruple > transformación cuadrante > convertir en > convertir en malla poligonal Editable
Crear o seleccionar un objeto. > Panel modificar > del ratón el objeto de base de la pila. >, Seleccione convertir a: malla poligonal Editable.


Sugerencia: esta sección describen los uso de la malla poligonal Editable en el panel de comandos. La mayoría de estas funciones y algunos otros están disponibles en el herramientas de modelado Graphite.


Malla poligonal editable proporciona estas opciones:
Transformar o MAYÚS+ Clonar la selección, al igual que con cualquier objeto.
Utilice las opciones proporcionadas en las implantaciones de edición para modificar la selección o el objeto. Temas posteriores discutir estas opciones para cada uno de los componentes de la malla poligonal.
Pasar de una selección de subobjetos en un modificador de nivel superior en la pila. Puede aplicar uno o más modificadores estándar a la selección.
Utilice las opciones de la implantación de superficie de subdivisión (malla poligonal) para modificar las características de superficie.


Sugerencia: salir la mayoría de los modos de comando de malla poligonal Editable, como extrusión, pulsando el botón derecho en la ventana activa.

Modificación de las acciones con métodos abreviados de teclado/notas de prensa


Mientras se trabaja con objetos de polilínea, puede utilizar "notas de prensa/método abreviado de teclado" para anular la operación actual y realice uno distinto temporalmente. Tan pronto como deje de pulsar las teclas de acceso, volver a la operación anterior.


Por ejemplo, se puede trabajar en el nivel de subobjeto polígono, polígonos, mover y para rotar el objeto para acceder a una pieza distinta de la misma. Para no tener que salir el nivel de subobjeto polígono, girar el objeto y, a continuación, vuelva a introducir el nivel de subobjeto, simplemente podría pulse y mantenga 6, girar el objeto, suelte la tecla y volver inmediatamente a mover los polígonos.


Para ver una lista de métodos abreviados de teclado/notas de prensa, vaya a personalizar personalizar interfaz de usuario grupo de teclado, abra la lista desplegable de grupo y elija Editar Poly o malla poligonal Editable. Las acciones en negrita son los que se pueden asignar como accesos directos/notas de prensa. No todos se asignan; Para obtener información sobre la asignación de teclas de acceso rápido, consulte teclado grupo.





Las acciones de atributos de negrita pueden actuar como accesos directos/notas de prensa.

Flujo de trabajo de malla poligonal editable


Comandos de determinados objetos subáreas niveles, como eliminar para los bordes, aparecen en una implantación para ese nivel de subobjeto (por ejemplo, de edición de bordes) de la interfaz de usuario de la malla poligonal Editable. De esta forma, elimplantación editar geometría con funciones que se pueden aplicar más niveles de subobjetos, así como en el nivel de objeto.


Asimismo, muchos comandos se acompañadas de un botón de configuración, que ofrece una segunda forma de utilizar el comando:
En el modo de manipulación directa, activado haciendo clic en el botón de comando, se aplica el comando mediante la manipulación de objetos secundarios directamente en la ventana gráfica. Un ejemplo de esto es extrusión: haga clic en el botón de la extrusión y, a continuación, pulse y arrastre subobjetos en las ventanas gráficas para extruir a ellos.


Nota: algunos botones, por ejemplo, Tessellate, operan en la malla inmediatamente, con sin manipulación de la ventana gráfica es necesaria.
Es ideal para experimentar el modo interactivo de manipulación. Este modo se activa haciendo clic en el botón del comando parámetros. Esto abre un interfaz no modal parámetros (normalmente un caddy) y permite al usuario en un vista preliminarmodo, donde puede definir los parámetros y ver los resultados inmediatamente en la ventana gráfica en la selección actual del subobjeto. A continuación, puede aceptar los resultados o cancelar la operación. Si lo prefiere, puede aplicar la configuración de la selección de subobjeto actual y, a continuación, realice las selecciones posteriores uno o más y aplicar o cambiar los parámetros. Realice la selección, si lo desea, cambie los parámetros, haga clic en aplicar y continuar y, a continuación, repita la operación con otra selección.


Atención: al hacer clic en aplicar y continuar, los parámetros son "incrustados en" la selección y, a continuación, vuelva a aplicar la selección como una vista preliminar. Si, a continuación, haga clic en Aceptar para salir, habrá aplica los parámetros dos veces. Si su intención es aplicarlos una sola vez, simplemente haga clic en Aceptar en la primera vez, o haga clic en aplicar y continuar y, a continuación, Cancelar.


Nota: no se pueden animar los cambios implementados en modo de manipulación interactiva con los objetos de malla poligonal editable. Sin embargo, estos pueden con objetos de poli de editar.

Procedimientos


Para producir un objeto de malla poligonal editable:


Primera seleccione un objeto y, a continuación, lleve a cabo una de las siguientes acciones:
Si no se aplican modificadores al objeto, en la panel modificar, pulse el botón derecho la visualización de la pila de modificador, y a continuación, en el menú emergente, elija malla poligonal Editable de la lista convertir a.
Con el botón derecho el objeto y elija convertir en malla poligonal Editable en el cuadrante de transformación del menú quad.
Aplicar un modificador a un objeto paramétrico que el objeto se convierte en un objeto de malla poligonal en la visualización de la pila y, a continuación, contraer la pila. Por ejemplo, puede aplicar un al modificador de poli.


Para contraer la pila, utilice la contraer utilidad y defina el tipo de salida como resultado de la pila de modificador, o con el botón derecho la pila de modificadores de objeto y, a continuación, elija Contraer todo.


Conversión de un objeto al formato de la malla poligonal Editable elimina todos los controles paramétricos, incluidos los parámetros de creación. Por ejemplo, ya no se puede aumentar el número de segmentos en un cuadro, segmentar a una primitiva circular o cambiar el número de lados en un cilindro. Cualquier modificador que se aplica a un objeto se fusiona en la malla también. Tras la conversión, la única entrada en la pila de la izquierda es "malla poligonal Editable."


Para mantener los parámetros de creación de un objeto:
Como se indica en el procedimiento anterior, si convierte un objeto existente en formato de la malla poligonal editable, 3ds Max reemplaza los parámetros de creación de la pila con "malla poligonal Editable."Los parámetros de creación ya no son accesibles o animables. Si desea mantener los parámetros de creación, puede utilizar el modificador editar o al modificador de poli.

Interfaz

Visualización de la pila


Para obtener más información sobre la visualización de la pila, consulte modificador pila.
Mostrar el resultado final


Normalmente, si aplica un modificador como simetría a un objeto de malla poligonal editable y, a continuación, volver a la entrada de la pila de malla poligonal Editable, no puede ver el efecto del modificador en la geometría del objeto. Pero si se activa Mostrar resultado final en el nivel de subobjeto, podrá ver el final del objeto como una malla blanca, la selección de subentidades del objeto original como una malla amarilla y la malla poligonal editable original como una malla naranja.

Menú desplegable de selección


Permite acceder a los niveles de subobjeto distinto. Consulte selección implantación (malla poligonal).

Implantación selección suave


Controles de selección suaves aplican una difuminación suave entre subobjetos seleccionados y los grupos no seleccionados.Cuando utilice selección flexible está activada, no seleccionados subobjetos junto a la selección se ofrece valores selección parcial. Estos valores se muestran en las ventanas gráficas mediante un degradado de color en los vértices y, opcionalmente, en las caras. Afectan a la mayoría de los tipos de deformaciones subobjeto, por ejemplo, las funciones desplazar, girar y escala y los modificadores de deformación (por ejemplo, el plegado) aplicados al objeto. Esto proporciona un efecto de imán con una esfera de influencia alrededor de la selección.


Para obtener más información, consulte suave implantación selección.

Editar implantación (subobjeto)


El menú desplegable de edición (subobjeto) proporciona funciones específicas de objetos subencabezamientos para editar un objeto de malla poligonal editable y sus subobjetos. Para obtener información específica, haga clic en cualquiera de los vínculos siguientes:


Editar implantación de vértices


Editar implantación de aristas


Editar implantación de bordes


Editar implantación de polígonos/elementos

Editar implantación de geometría


La editar implantación de geometría (malla poligonal y editar poli) proporciona funciones globales para editar un objeto de malla poligonal editable y sus subobjetos.

Implantación de superficie de subdivisión


Controles en esta implantación aplican subdivisión a la malla poligonal en el estilo del modificador Suavizarmalla. Consulteimplantación superficie de subdivisión (malla poligonal).

Implantación de desplazamiento de subdivisión


Especifica la aproximación de la superficie de subdivisión de la malla poligonal. Consulte subdivisión desplazamiento implantación (malla poligonal).

Grupo de método de subdivisión & grupo valores predefinidos de subdivisión


Los controles de estos dos grupos especifican cómo 3ds Max se aplica el mapa de desplazamiento cuando el desplazamiento de subdivisión está activado. Son idénticos a la controla la superficie de aproximación utilizado para las superficies NURBS.

Implantación de la deformación de pintura


Permite de deformación de pintura que carrera alzadas y dentada áreas directamente sobre las superficies de objetos. Para obtener más información, consulte implantación de deformación de pintura (malla poligonal).





Temas de esta sección
Menú desplegable de selección (malla poligonal)
implantación de la selección proporciona herramientas para acceder a los niveles de subobjetos diferentes y configuración de visualización y para crear y modificar las selecciones y muestra información sobre las entidades seleccionadas.
Malla poligonal editable (objeto)
funciones de malla poligonal Editable (objeto) están disponibles cuando no haya ningún nivel de subobjeto está activas. Estas funciones también están disponibles en todos los niveles subobjeto y funcionan de la misma en cada modo, excepto en los casos siguientes.
Malla poligonal editable (vértice)
vértices están a puntos en el espacio: definen la estructura de otros subobjetos (aristas y los polígonos) que componen el objeto de malla poligonal. Al mover o editar vértices, la geometría conectada se ve afectada también. También pueden existir de forma independiente; vértices Estos vértices aislados pueden utilizarse para crear otra geometría pero serían invisibles al ejecutar la renderización.
Malla poligonal editable (borde)
una arista es una línea que conecta dos vértices que constituye el lado de un polígono. Una arista no puede compartirse en más de dos polígonos. Además, las normales de los dos polígonos deben ser adyacentes. Si no lo son, giran con dos aristas que comparten vértices.
Malla poligonal editable (borde)
un borde es una sección de una malla que generalmente se puede describir como el borde de un agujero lineal. Suele ser una secuencia de los lados mediante polígonos de una sola cara. Por ejemplo, un cuadro primitivo no tiene un borde, pero laTetera objeto tiene varios: en la tapa, en el cuerpo, en la boca y dos en el controlador. Si crea un cilindro y, a continuación, eliminar un polígono de final, la fila de las aristas adyacente forma un borde.
Malla poligonal editable (polígono o un elemento)
A polígono es una secuencia de tres o más aristas unidas por una superficie cerrada. Polígonos proporcionan la superficie renderizable de objetos de malla poligonal editable.
Editar implantación de geometría (malla poligonal y editar poli)
implantación editar la geometría proporciona controles globales para cambiar la geometría del objeto de malla poligonal, en el nivel superior (objeto) o en los niveles de subobjeto. Los controles son los mismos en todos los niveles excepto como se indica en las siguientes descripciones.
Implantación de superficie de subdivisión (malla poligonal)
aplica subdivisión para el objeto en el estilo de Suavizarmalla, para que pueda trabajar en una malla de menor resolución "jaula" y ver simultáneamente un resultado más suave, subdividido. Este lanzamiento está disponible en todos los niveles de subobjeto, así como en el nivel de objeto y siempre afecta a todo el objeto.
Implantación de desplazamiento de subdivisión (malla poligonal)
precisa parámetros de aproximación de la superficie de subdivisión de un objeto de malla poligonal editable. Estos controles funcionan como los parámetros de aproximación de la superficie de NURBS superficies. Se utilizan cuando se aplica un mapa desplazamiento al objeto de malla poligonal editable.
Implantación de deformación (malla poligonal) de pintura
pintura deformación permite empujar, tirar o de lo contrario, afectan a vértices arrastrando el cursor del ratón sobre la superficie de un objeto. En el nivel de objeto, la deformación de pintura afecta a todos los vértices en el objeto seleccionado.En niveles de subobjetos, sólo afecta a seleccionada vértices (o vértices que pertenecen a subobjetos seleccionados) y reconoce selección flexible.
Puede editar parámetros de poli
estos temas describe parámetros para las herramientas de edición de superficies de malla poligonal Editable. Los parámetros se utilizan en modo manipulaciones interactivas, en el que puede ajustar la configuración paramétricamente y ver los resultados inmediatamente en las ventanas gráficas.

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